第(2/3)页 【只恨当年秦始皇书没烧完】:“没有华丽的技能是为了贴近真实还是做不出来?玩家笨拙地挥着朴实无华武器,傻子才玩。” “还是乖乖回去做规则类恐怖梦境吧,动作类的不适合你。” 【牛顿的钉棺人】:“我就发一张图,感觉足以形容他的梦境,(lv1的我拿着木棍在打寄居蟹.jpg)” 【善解人衣】:“理性分析,从采访中秦歌根本不知道动作类梦境的玩家到底喜欢什么,规则类怪谈是因为那互相矛盾的规则破坏人对于规则的安全感,这是其他人很难把握到精髓的,所以给他积累了大批的粉丝。” “但现在他自己主动把这个优势舍弃了,但论动作类梦境的设计谁能和开天这座大山比拟?” “我有一种预感,这次秦老贼要跌落神坛了,如果这次《诸神》的综合评分能超过四星,我给大家表演个生吃柠檬芥末汉堡。” ...... 这篇报道一出来,期待的有之,质疑的也有不少,除了一些死忠粉外,大部分都不看好秦歌的这次转型。 特别是在星火工作室的造梦师李易发表了一篇言辞激烈的文章之后,更是将质疑推到了极点,因为两人早有矛盾,所以整篇文章没有留下任何一点余地。 《真正的克苏鲁动作梦境?故弄玄虚罢了。》 按照秦歌的说法,克苏鲁的核心理念无非就是一个,人在浩瀚的宇宙未知生物面前微不足道,所以人类面对这些未知生物时毫无还手之力。 如果基于这个理念来制作动作游戏,那无非就是两点,不断堆高怪物的血量,加强他们的攻击。 试问这种方式谁做不出来? 只是我想问问这种毫无意义的加强难度,除了折磨观众让梦境变得又臭又长外,有任何意义吗? 作为一个造梦师想的应该是如何给玩家带去更加优秀的梦境,而不是变着法折磨玩家,我来加个磅,和上面的玩家一样。 第(2/3)页